2014年7月9日水曜日

パーシモン ドライバー - Louisville Golf 50's Driver

かねてから気になっていたパーシモン製のドライバーを新品で入手しました。製造年月日は2014年6月で、倉庫に眠っていたものでもなく、注文して新規に製造されたクラブです。

製造者はKentucky州にあるLouisville Golfというゴルフクラブメーカーです。パーシモンだけでなく、ヒッコリークラブも製造している強者。

なぜ今時パーシモンなのかというと、理由は2つあります:
1) 練習器具として、ボールを打つ練習をする
2) パーシモンとメタルの違いを体感する
ことが目的です。

パーシモンクラブは難しい、とよく耳にします。が、そもそも打ったこともないのに、難しいとか易しいとかの評価を下すべきではありません。もしくは、物理的な特性を把握して定性的な評価をせめてでもするべきです。

でき上がったスペック:

  • ロフト: 11度
  • 総重量: 371 g 
  • 全長: 43.0 インチ
  • スィングウェイト: D4
  • シャフト: True Temper TT Lite、R-flex (推定113gの重量)
  • ヘッド体積: 190 cc
言って見れば、スチールシャフトの入ったちょっと重めのストロング3番ウッドといったクラブです。メタルドライバーとの比較をするならば、グラファイトシャフトで注文すべきだったかもしれないです。


普段使う Titleist 975D (260cc, 44インチ, 312g, D1, 9.5度) と並べたところです。



打ってみると独特の打感がたまらないですね。

シャフトが短いためか、クラブフェースの中心部分に当たり易く、いい感じのドローボールが打てます。



球の打ち出し角度は、ロフト9.5度のメタルよりも、明らかに低く、よく転がりそうな打球です。


Titleist 975Dは総重量が312gとかなり軽いので、最大飛距離を比べるにはオレンジと林檎をくらべるようなものかもしれません。どうしてもヘッドスピードが上がらないので平均飛距離では競えないですね。


打ちミスをすると、途端に3番アイアン程度の距離しか飛ばなくなります。が、曲がり幅はメタルよりも小さいように感じました。



まだ1ヶ月程ですが、パーシモンで練習したメリットです:

  1. メタルドライバーを振るのがものすごく簡単に感じる。振れば自動的に飛ぶような感じがする。(クラブが軽く感じます)
  2. スィングが改善し、平均飛距離が伸びます。100回以上回ったコースで、セカンドのアイアンの番手が2~3番手小さくなりました。Par-5も2打でグリーン周辺まで届く回数が増えました。



練習場で体感した違いです:

  1. パーシモンの打感は、メタルよりも好きです。ボールがクラブフェースに張り付くような感じがいいです。
  2. 多分シャフトの短さと重さが大きく影響しているので、単純なパーシモン vs メタルの比較ではないですが、パーシモンの方がクラブフェースの中心に当て易いです。また、炎天下で30球も打つと結構疲れます。
  3. パーシモンは打ちミスに弱いです。恐らく2cmも芯から外れると飛距離が20-30%減りそうです。だからこそ練習器具なのですが。。。



で、やはり実際のコースで数ラウンド打ち比べて、スコアにどう影響するか統計情報もとらねばならないですね。。。

2014年7月5日土曜日

開眼? - 9ホールで37 (1オーバー)





久しぶりに夜明け前に9ホールをプレーした (Back-9)。

ゴルフで「開眼」という言葉が最も胡散臭く聞こえるのだが、僕も「開眼」してきたかもしれない。初めて9ホールで37、1オーバーで回った。(16番でダブルボギー、最終18番ホールでバーディー) プレー時間は、歩いて1時間10分で自己最速記録も更新。


  • GIR = 55% (5 / 9)
  • Scramble = 75% (3 / 4)
  • 15パット + 22ショット = 37
  • ハンディキャップ・インデックス: (37 - 35.4) * 113/117 = 1.54


自己記録が出せたのは、ロングゲームの改善が大きい。要所で3フィートくらいのパターがしっかり入ったのも部分的に貢献するが、ティーショット、セカンドショットが前よりも非常に良くなってきたと思う。(道具は以前のまま変わりない。)


  • ティーショットで、2打目が短いクラブで打ち易い場所に打てた。
  • セカンドショットに使ったのは、PW, 9I, 7I, 5I。2I, 3I, 4Iは出番がなかった。(Par-5 2打目の3Wは除く。)
  • 集中力がよく続いたような気がする: 体内の水分が1%減ると脱水症状が現れ始めるそうだ。1打毎に1口水を呑むくらいがちょうどよいらしい。


ゴルフは「飛ばして」+「入れて」ナンぼのゲームかと思う。「入れ」られないとスコアにならないが、「飛ば」ないとプレーそのものが成立しない。今日の感覚では、平均230ヤードも飛べば、レギュラーティーからならパープレーができそうな感じがした。9ホールで36, 35という数字は、ちょっとのミスが許されなくなるので、37を出す10倍の労力が必要そうな気がする。






2014年5月14日水曜日

Par-4ホールで1オン達成

初めてPar-4ホール (320ヤード) をドライバーで1オンしました。

この日は快晴で、クラブ1番手分くらいの追い風が吹いている条件で、クラブの芯で打てて完璧でした。全くの運と偶然が重なった結果ですが、(一応) 狙ってグリーンに乗ったので、ホールインワンよりも嬉しいですね。

Google Earthで計測したら飛距離は約296ヤードでした。僕のドライバーは超真っ芯でとらえられて250ヤードが目安で、1ラウンドで1回出ればよい方です。追い風にのせるために、高めに打ち出し角度で打ち、落下地点の傾斜を利用して上手くグリーンまで転がったのだと推測されます。




グリーンに乗っているところの写真:



ドライバーは相変わらず Titleist 975D (体積 260cc、シャフト長さ44インチ、Rフレックス) を使っています。他のドライバーに変える気がなかなかしません。見た目の形といい、シンプルな刻印といい、無駄なごてごてした凹凸もなくすっきりした表面形状など、まさに名器です。ボールは5ラウンド以上は使い古したPro V1でした。新品ボールに交換していたら、もう5ヤードは飛んだかもですね。



幸いにも旗がグリーンの前側にあり、ホールまでは歩測で13歩、32.5フィート。自分の標準ストロークの「W-Wストローク」で丁度打てる距離で、1フィートほど外ずれたものの、いままで一番楽にバーディーをとれました。

やはりロングゲームの良し悪しがスコアに大きく影響します。

2014年5月1日木曜日

書籍 “Every shot counts” および、データ解析から得た現時点でのスコアを縮める方法

ロングゲームが重要

安定してよいスコアを出すには、グリーンにレギュレーション通りにボールを乗せられるように、アイアンショットの精度を上げることが必要不可欠。プロのようにピンに絡む必要は全くないが、グリーンのどこかに乗る、またはグリーンのカラーに乗る確率を高めなくてはならない。つまり、ロングゲームの力がものをいう。

そのためには、ボールを打ち易く、かつグリーンにできるだけ近くティーショットを打つことが前提条件になる。ティーショットをミスした場合は、グリーンから遠かったり、ライが悪かったり、グリーンを狙う難易度があがってします。ティーショットでOBや池、林に頻繁に打ち込むことが多いプレーヤーは、いくらショートゲームやパッティングが上手でもスコアにならない。ティーショットは、次のアイアンショットのためのレイアップ(刻み) である。ティーショットは、次打がやさしく打てる場所にぶっ飛ばすのが大事だ。

グリーンに乗ったら、2パットであがることを考える。30フィート (10ヤード)以上ホールから離れている場合は、3パットもやむを得ない。PGAプロでも、30フィートの距離では3パットは珍しくない。

ショートゲームも勿論大事なのだが、パットがぼこぼこ入るときとか、アプローチが面白いようにホールに寄るときというのは、何かしら運が作用し、ロングゲームの下手さ (OB, ロストボール, 林の打ち込み) を毎ラウンドカバーするには期待できない。やはり「安定して」(毎ラウンド) よいスコアを出すには、ロングゲームでほどほどに上手くボールを打てることが不可欠であるというのが今の結論である (もう少し早く気がつくべきだった)。ボールは飛べば最高だが、曲がりが少ないボールが打てることが重要だと思う。ボールは曲がらなければ、その分飛距離もでる。飛距離自体は、運動神経や筋力、体格に大きく左右されてしまうから、同伴者と飛ばしを競い合っても意味は無い。レギュラーティーのプレーでは、平均して220ヤードも飛べば十分だろうし、2打で届かないPar-4ホールはほとんどないはずであるし、追い風の場合などは短いPar-5を2オンさせることも可能である。

余談ながら、「2オンできる」と思ったら、積極的に狙うべきである。仮にグリーンにのらなくても、グリーン周りに届くだけでも、バーディーでスコアを稼げるチャンスがぐっとあがる。統計的には、フルショットの距離にレイアップ(刻む)するよりも、グリーンに近い程スコアはよくなる。


ショートゲームもデジタルに行う

ショートゲームは、ロングゲームと同じく、(1) どのクラブで、(2) どんな打ち方をすると、(3) 何ヤード空中をキャリーして、(4) 何ヤード転がるか、を把握できていると、クラブや打ち方の選択に迷いが生じにくいし、成功率が高い。

ロングゲームでは、「5番アイアンのフルショットは170ヤード飛んで、落下地点近くに止まる」とか、「58°のサンドウェッジのフルショットは85ヤード飛ぶ」などとちょっとゴルフをしている人ならバッグに入っているクラブのフルショットの距離は把握しているはずである。

グリーン周りで使うショートゲームでも、
「サンドウェッジのハーフショットでは、平均して35ヤードキャリーして、10ヤード転がる」
「7番アイアンのチップショットは、3ヤード飛んで、20ヤード転がる」
などの自分の特性を把握していれば、ショートゲームで極端にダフったり、トップしたり、極端にショートやオーバーするなどのミスが減るはずである。なぜなら、ダフるやショートなどといったミスは、打つ技量よりも「このクラブで本当に届くのか?」「飛びすぎる気がするからちょっと緩めて打とう」などと、自分が選んだクラブと打ち方にコミットできていないことに起因する。また、自分の思った通りに打ったつもりでも、距離が全然おかしいのはそもそも、自分の「特性」を把握していないからでもある。

故に、ショートゲームでも、(1) どのクラブで、(2) どんな打ち方をすると、(3) 何ヤード空中をキャリーして、(4) 何ヤード転がるかを知っておくだけでスコアがよくなるはずである。


### 追記 ###
「スコアを縮める」ことと「クラブの試合や、週末のコンペで勝つ」ことは違う全く意味です。

スコアを縮めるのはあくまでも、自分のハンディキャップを縮めて、1打でもよいスコアでプレーすること。そのためには、パターやショートゲームの調子に左右されずに、平均的によいスコアを出さなくてはなりません。パターの調子が最高によいときだけ、100が切れる、90が切れる、80が切れるといった運に頼るのではありません。少々3パットが目立つとか、アプローチが寄りにくい日でも、90後半、80後半、70後半の数字を出すようにするというのが「スコアを縮める」意味です。そのためには、ティーショットである程度飛距離を稼いで、アイアンショットがグリーンまたはカラーに乗る回数が増えなければなりません。つまりロングゲームの上達が不可欠です。


試合やコンペで勝つには、上記ロングゲームの土台の上に成り立つものです。ここで初めて、パターの上手さと調子の良さが効いてきます。やはり試合やコンペで勝つときは、パターがよく入る。「パッティング・コンテスト」に参加できるかどうかが、優勝に依存する。このパッティング・コンテストに参加するには、いいティーショットと切れのあるアイアンショットを打っているのが参加条件。単にパターがよいから、スコアがよくて勝てるのではなく、よいパッティングをするために、よいロングゲーム力が不可欠なのである。Tiger Woodsがプロ通算の勝率が25%以上 (4試合に1回以上優勝する) なのは、パターが異様に上手い (勿論平均よりは遥かに卓越している) のではなく、切れのあるアイアンショットで、ピンに絡むチャンスを多く作るからである。


よって、以前のデータ解析ででた結論とは真逆だが、スコアを縮めるには、時間はかかるがロングゲーム力を磨くのが条件だと思うようになった。パターについては、1パットが増えれば申し分ないが、今のレベルでは、32~34パットで80を切れるようにするロングゲーム力が必要だと思う。






2014年4月6日日曜日

ショートゲームの重要性は過大評価である説 - ゴルフは飛ばして入れてナンボ


Mark Broadie著 “Every Shot Counts.” (iBooks. https://itun.es/us/_-ZxL.l) を読んでいます。どのページも重要なことばかりで、全てのページにメモと蛍光ペンが入れないといけないくらい読み応えがあり、何度も読み返しが必要です。本の内容は、統計的な解説が多いので数字が好きな人にはぴったりです。

重要な点を細かくあげていくとキリが無いのですが、一番の発見は、「スコアを伸ばすには、ロングゲームの改善、とりわけ飛距離を伸ばすのが重要」ということです。昨年末のデータ分析では、ショートゲームの改善をしない限り上達はないと結論しましたが、そもそもグリーン周りの打数が増えるのは、ロングゲームがお粗末であることにも起因しています。ある意味間違った結論をしていました。

ショートゲームは、よいスコアを出したり、プロの試合だと勝敗を決める原因 (パターが勝因の35%に貢献するとされる)になります。が、平均してよいスコアを出し、そもそもショートゲームをスコアに反映させるには、よいロングゲームが不可欠。スコアメイクには、3分の2がロングゲーム、残り3分の1がショートゲームによるものだとか。

"If you can’t putt you can’t score, but if you can’t drive you can’t play." という格言にもあるように、スコアの良し悪しの前に、ティーショットが打てないとゲームになりません。


1. ロングゲームが、スコアの良し悪しの3分の2を決める

PGAトップ40の場合、28%ドライバー、40%アプローチ、15%パット、17%ショートゲームである。28%と40%を足すと68%、約3分の2になる。アマチュアでも、スコアが80台と90台、90台と100台、100台と110台の差は、ロングゲームが3分の2の原因になる。

因に、「アプローチ」とは、グリーン周りの短いショットではなく、Par-4やPar-5での2打目など、100-250ヤード離れた地点から打つショットのことである。グリーン周りの”アプローチ”ショットは、ショートゲームに含まれる。

パットは重要な要素の一つであるが、ティーショットが打てないと、そもそもゲームが成り立たない。

“Many pro golfers recognize the primacy of the long game. Rory McIlroy has commented, “Guys say you have to have a short game to win tournaments and it is not the case. Not at all.” Jack Nicklaus added his support, saying: “I agree with Rory. I never practiced my short game because I felt like if I can hit 15 greens a round and hit a couple of par-fives in two and if I can make all my putts inside 10 feet, who cares where I chip it?”

Excerpt From: Mark Broadie. “Every Shot Counts.” iBooks. https://itun.es/us/_-ZxL.l

Rory McIlory, Jack Nicklausの発言ですが、ショートゲームの重要さが妙にメディアなどで過大評価されすぎていると苦言しています。


2. 昨年のスコア解析の結論は間違っていた

昨年のスコア解析では、次のように結論しました:

「ショートゲームの良し悪しが、スクラッチやプロレベルと非常に格差がある。だから、パットと30ヤード以内のショットを特に練習した方が良い。」

確かに間違いではなく、3パットの多さは気になっていたので、デジタルパットのおかげで3パットが減り、30フィート圏内では3パットをする気がしなくなりました。しかし、このEvery Shot Countsを読んで、ショートゲームよりもスコアの改善に繋がる領域があるのではないかと思い始めました。つまり、ロングゲームの改善です。

なぜショートゲームに差が現れるかというと、実はロングゲームに差があるからです。なぜか?

a. ティーショットのミス: 
曲がるなどして、グリーンを次打で打てない場合。そういう場合は、3打目でピンに近づけて、パーをとるには1パットをするしかない。アプローチショットが、10フィート圏内に寄るのは実はプロでも難しい。世界のトッププロでも、50ヤードを超えると、平均して10フィートがせいぜい。10フィートのパットが入る確率は決して高くはない。プロでも43%。ティーショットをミスした時点で、グリーン100ヤード周りの平均打数が0.5 ~ 1打増えるのが、既に決まってしまっているのである。

b. ティーショットがよいポイントに打てた場合: 
グリーンを狙うショットで、グリーンを外しやすい。つまり、アイアンなどが上手く打てないために、グリーンを外し、寄せないといけなくなる機会が多い。故に、グリーン周りでの打数が増える。

c. ティーショットの飛距離不足: 
そもそも距離が出ないティーショットでは、レギュレーション通りにグリーンを狙うのが実質不可能になる。20ヤード距離が伸びれば、1ラウンドで、プロで平均して1.6打、ボギーゴルファーで3.6打伸びるらしい。


この本によれば、実はTiger Woodsがずば抜けて強い(賞金を稼ぐ)理由は、150-200ヤードのアプローチがピンに絡むからである。ホール近くにアプローチを打つために、ほどほどに飛ばして計算されてティーショットを打つ。ピンに絡むので、パットが入り、バーディーが取れる。平均パット数や、ドライバーの飛距離だけでいうと、他にも上手い選手はたくさんいるが、「100-150ヤード、150-200ヤード、200-250ヤードで、如何にスコアメイクに役立つアイアンショットを打てるか」(Strokes Gained Approach, SGA)を数えると誰もついてこれていない。


3. レイアップは距離を稼ぐ

当たり前ですが、グリーンに近づけば近づくほど、平均して少ない打数でホールアウトできます。本文には、何ヤード離れたフェアウェー、ラフ、バンカーから平均何打でホールアウトできるか、といった詳細な表があります。

例えば、450ヤードもある長いPar-4で、ドライバーで230ヤード飛び、残りが220ヤードあるとします。PW, 9Iなどのフルショットを2回すれば乗るプランは実は大たたきにつながりやすい。

ウッドやハイブリッドで飛ばせるだけ飛ばして、例え30ヤードのような中途半端な距離が残ったとしても、確率的にはよいスコアに繋がります。グリーン手前に池がある場合などは、もちろん池に入らないように、クラブ選択が必要です。

例えば、平均的なPGAプロの場合、30ヤードのフェアウェーからホールアウトする平均打数は2.5に対して、80ヤードでは2.7になります。30ヤードのラフでも、2.7。80平均のアマチュアの場合、30ヤードのフェアウェーでは2.7、80ヤードからは3.1です。

ウェッジやショートアイアンのフルショットの距離にレイアップするよりは、できるだけグリーンに近づけてやったほうがよいスコアになりやすいということです。


4. 意外とアマチュアのショートゲームは悪くない

PGAプロでも意外と3パットをします。例えば、40フィートになると10%, 50フィートでは17%。ハンディキャップ0のスクラッチレベルでも、40フィートで15%, 50フィートで23%です。

スコア解析以来、3パットを避けるために、40 ~ 60フィートのパットを練習ばかりするよりは、アイアンの練習をした方がよいかもしれない。

また、プロは平均パット数が29、とボギーゴルファーの平均パット数は33.5。この差は、パット自体の上手さの他に、残り距離の短さが影響しています。1ラウンドにして、パットによる差は4.5。他の15打以上の差は、ロングゲームに依存します。


5. ティーショットは距離を追求する

残り距離が短い方がスコアがいい。ティーショットの距離が今より20ヤード伸びると、プロで1ラウンド1.6打、ボギーレベルくらいで、4打程度よくなるらしい。ティーショットは、飛距離を追求し、フェアウェーを捉えなくてもいいので、次が打てる場所にあればよい。

そもそもツアーの上位プレーヤーの「フェアウェーキープ率」は必ずしも高くない。

コースの形状によりますが、フルショットの距離を残すよりも、40ヤード、70ヤード、90ヤードとか、中途半端な距離を残した方が良いスコアになる。


6. 安全策は自滅しやすい

長いPar-4や、短いPar-5で、ティーショット、2打目を5番アイアンで打ち、ショートアイアンでグリーンを狙って、2パットの5打で手堅くプレーするといった手堅く見える安全策のゲームプランは、実は大たたきに繋がり易い。

ホールの左右ともOBといった即死がありえるホール設定でない限りは、どんどんドライバーなど、正確性よりも飛距離を優先してプレーした方が、好スコアにつながる。 そもそも5番アイアンを2回綺麗に続けて打てることは実は少ないし、ショートアイアンでグリーンを必ず捉えられる保証もない。アマチュアの場合は特に、4オン、2パットのダブルボギーになりやすいのが統計的にも証明されています。

それよりは、ドライバーなど最大距離を出せるクラブで打った方が、平均ストロークは良くなる傾向にあります。

2014年3月23日日曜日

スィングのチェックポイント (3)

スィングについて (http://breaking70.blogspot.com/p/blog-page_30.html) のページで、何故よい球が打てて、悪い球ばかり打っているときはどこが悪いのかをすぐにチェックできるように整理しています。が、そこを見直しても悪いスィングが直らないので、チェックポイントを再度アップデートすることになりました。

いつも同じことの繰り返しなのですが、ボールと体の位置関係が悪いのが1つと、切り返しの後に足 (特に膝)の動きが悪いのが新たなチェックポイントになりました。


(1) ボールと体の位置関係のチェック

ボールと体の位置関係がおかしく、ボールから離れすぎているために、姿勢 (posture) が狂っていました。正しくは、左の絵のように、もっとボールに近づいて構え、グリップと体の距離がもっと近くなるのがよいようです。

しばらくプレーしなくなると、どうしてもボールを置く位置がずれてきます。


(絵は、YouTubeのスクリーンショットの上から、黒ペンでなぞってシルエットだけを抽出しました。)


次の絵は、ドライバー、3番アイアン、8番アイアンでの構え方。クラブが長くなるにつれて、微妙にボールと体の距離が離れ、グリップも体から遠くにセットされているのがわかります。

(絵は、YouTubeのTiger Woodsのスィング動画の上から、黒ペンでなぞってシルエットだけを抽出しました。)


(2) 膝の動きがない

このところ、スタンス幅が短くなったのが気になっていました。ドライバーでも5番アイアン程度しか開いていません。というのも、スタンス幅を広くしすぎると体の周りが悪くなって、ミスショットばかりでてしまい、スタンス幅を狭くすることでごまかせたからです。ただこれだと、クラブを振り抜いた後でも、体の腹、またはベルトのバックルがターゲット方向に向かず、完全に、気持ちよく振り抜けなくなります。

体重移動ができてなく、手だけで振っているようなスィングになっていたのかもしれません。

単に、腰をまわすことだけを意識するだけでは、足も同調して回ってくれないみたいです。よって、スィング中に、背筋がおかしくなり、頭が必要以上に動き、インパクトで体がボールの後ろにひかかったようなスィングになっています。

下の右の絵のような感じで、体がボールの後ろに残りすぎている感じですね。


ふとしたきっかけから、ダウンスィングを開始した後は、右ひざの内側が、左ひざの内側にくっつくように、足も意識して回転させるようにしました。ウェッジやショートアイアンでは、ある程度自然に回ってくれるのですが、クラブが長くなるとちょっと意識しないと回ってくれません。

イメージとしては、クラブをリリースして両手の前腕同士がひっつくくらいの時に、両膝同士が同じくくっつくような感じです。

(絵は、YouTubeのTiger Woodsのスィング動画の上から、黒ペンでなぞってシルエットだけを抽出しました。)


この動きが結局、スィング中に頭を動かさず、アドレス時の背筋の角度を維持するのに役立っているみたいです。

★ 膝の動きや、腰の動き方は人それぞれ違ってくるはずで、単なるスタイルの違いです。スィング自体の目的は、クラブの最下点がボールの左側(ターゲット側)、4インチ先を通過することなので、スィングの方法、説明の仕方は個人差があります。★



(3) 切り返し直後は焦らずゆっくり振り始める

ボールを打つ意図も明確、構え方も正しく、スィングも正しく始動できたにも関わらず、酷いミスショットになる。こういう場合は、ボールをしっかり叩こうと思うあまりに、手先が先行してしまって、インパクト前で手首が折れてしまう (下図の右)。こうなると、左へのひっかけや、フック、そもそもボールにちゃんと当たりません。

あくまでも感覚的なイメージですが、切り返し後は「右肘」が体の右側にストンと落ちてくる感じです。

特に長いクラブで、ボール叩くことを意識しすぎると起こり易いミスです。



まとめ

1. 意図を明確にする
  • どの場所に、どういった弾道ボールをおくか。
  • ミスした場合はどんな状況が考えられるか、またミスを受け入れるられるか。
2. スィングの種類を決める
  • フルスィング
  • スリー・クォーター
  • ハーフ
  • チップ
    など
3. アドレスの方向を確認する
  • 意図した飛球線に沿って構える。
4. グリップを確認する

5. ボール位置を確認する (1)
  • 左足内側から置く位置、左右の位置
  • ティーアップしないで、約4インチ
  • ティーアップして、約1インチ
6. ボール位置を確認する (2)
  • 体からどれだけ離すか、前後の位置。
  • クラブの長さに応じて、右足をどれだけ開くかを決める。
  • 気持ちよく触れる範囲で、スタンス幅は大きくする。
7. スィングを正しい方向に始動する

8. スィング中にアドレス時の背筋の角度を維持する

言い換えると、頭を動かさない (maintain constant spine angle)
  1. ダウンスィングの開始を急がない。右ひじが先に落ちる。前腕が先に落ちるとダフり、フックなどのミスにつながりやすい。
  2. スィング時に、右ひざを動かす。腰をまわすだけに気をとられない。クラブを振り抜いた後、右ひざと左ひざの内側同士がくっつくようなイメージでふる。
  3. バックスィング時に体が右にスライドしないように(スゥエーしない)、右足をしっかり踏ん張る。

2014年3月10日月曜日

デジタルパットを学ぶ (2)

デジタルパット(http://www17.ocn.ne.jp/~golfreak/d-putt.htmを実行する上での自分なりの利用方法の覚え書きです。


1. 短いパットはオーバー気味に打てる標準ストロークを選択する

短いパットは、ホールにちょうど届くよりは、少々オーバーするくらいの勢いがあった方が入り易い。20フィート以下のパターは、2フィート弱 (18インチ、1.5フィート) をオーバーさせるように標準ストロークを選択する。



丁度の距離の標準ストロークを選択すると、見た目は非常に惜しいパットを連発しているように見えるのだが、何回挑戦してもほとんどが入らない。4歩の距離だとしたら、5歩の標準ストロークで強気で打つべき。

30フィート以上のパターは、ホールに止まる程度で、2パットで上がるのだけを目標にすればよい模様。

2. 芝目に注意
傾斜がほとんどなく、平らな地点から、全く同じ標準ストロークで打っているにも関わらず、ホールの右から打つと2フィート以上オーバーするのに、ホールの左から打つとホールのほんのわずか手間で止まってしまう、といった不可解な現象がありました。恐らくこれは、芝目がグリーンの速さに影響しているようでした。芝目の向きも読む努力が必要かもしれません。



参考:
デジタルパット (http://www17.ocn.ne.jp/~golfreak/d-putt.htm

2014年2月23日日曜日

デジタルパットを学ぶ (1)

シングルからのヒント100選 (http://www17.ocn.ne.jp/~golfreak/p-index.htm) というサイトで紹介されているデジタルパット (http://www17.ocn.ne.jp/~golfreak/d-putt.htm) を薦められて、実践してみました。

昨年末のデータ解析から、パット力、35ヤード以内のゲーム力が向上するのが今後の上達の絶対条件だと結論付けたこともあり、このデジタルパットはまさにこれだ、と言うものでした。

デジタルパットの方法は、考案者のサイトにわかりやすくご紹介されておりますので、そちらをご覧ください。

デジタルパット (http://www17.ocn.ne.jp/~golfreak/d-putt.htm


ここでは自分が実践したことを記録しておきます。


自分のデジタルパットの理解としては、感覚や経験だけでパットの距離感を出す (スピードコントロールをする) のは非常に難しい。パットの曲がりを決定するのは、ボールのスピードに大きく依存します。デジタルパットを使うと、予め自分の歩測を基準とした標準ストロークを使って、距離を打ち分けることができるようになります。この方法の良いところは、特に毎日パッティンググリーンに通う必要もありませんし、自分の標準ストロークさえ正確に打てるように練習すれば、とても再現性が高いです。さらに、経済的コストはほぼ全く要しません。


どうでもいいことなのですが、デジタルパットを学術的に言い換えると, これまでの感覚と記憶に頼ったアナログな「連続距離パッティング手法」(Continuous Stroke Putting) に対して、「離散距離パッティング手法」(Discrete Stroke Putting)、「Quantum Putting」と呼べるかもしれません。
(以下、開発者様考案のデジタルパットで統一します。)



ティーグラウンドやフェアウェーで残り距離に合わせてアイアンやウッドを選択するように、パッティング距離に合わせてパッティング・ストローク幅 (標準ストローク) を選択する

デジタルパットのサイトで言及されているように、グリーンにたどり着くまでは13本のクラブで距離を打ち分けられることがルール上許可されているにも関わらず、グリーン上で使うのはほぼパター1本です。パター1本で、1フィートから100フィートを打ち分ける必要があります。

これまでの自分の距離の合わせ方は、こんな感じでした:
「カップまでの距離はあれくらいの長さだから、なんとなくこれくらいのストローク幅で振ればいいだろう。」
結果は、ショートして3パット、てのが基本です。故に、GIRの数が増えても、スコアの改善に繋がらないという自分のデータを裏付けています。フェアウェーで、残り距離や風、ライを基に数値的にどのアイアンでどう打つかを判断するのと比較すると、比べ物にならないくらい曖昧で、非体系化された方法です。

だったら、パッティングでも、アイアンを選ぶのと同じようにしたらよい。

デジタルパットは、残り距離を基にグリーン上で「何番パターで打つ」のかを数値的に判断し、実行できる方法です。残り距離に自分のストロークを合わせるよりも、自分の打てる距離を残り距離に合わせる方法なので、非常に再現性も高い。

デジタルパットを有効活用するには、自分の標準ストロークを如何に多く備えているかを、明確に把握するのが大事だと思いました。何本のパターを、バッグに入れられるかということですね。数回の計測で、1番から20番パターまで用意してみました。


ストローク幅の定義

自分のストローク幅は次のように定義し、下の図のようになります。右打ちで、ターゲットは左にあります。靴を履いた状態で、僕の内股の幅はおよそ4インチありました。ボールはスタンスの中心線がボールの右端と接するように置き、パターフェースは中心線と重なるように構えます。



  • Sは2インチ、スタンスの中心から靴の内側の距離
  • Mは4インチ、丁度靴の中心線までの距離
  • Lは6インチ、靴の外側までの距離
  • Wは12インチ(1フィート)
  • W+は18インチ (1.5フィート)
  • xWは24インチ (2フィート)
  • xxWは36インチ (3フィート、1ヤード)、パターをフルにリリースする振り幅。ただし、左手首は折らず、フラットなまま保つ。

標準ストロークの計測結果

これら7通りの振り幅を定義し、バックスィングと、フォワードスィングに採用します。打ち分けられ易い標準ストロークを数多く備えていると、より距離を出す成功率が上がると思い、次のような20通りのストロークを作りました。1番パターから、20番パターまであるという感じですね。13番から20番パターの打ち方が難しい。

計測はなるべく平坦で、遅すぎもなく、速すぎもしないグリーンで行っています。ボールはコースでいつも使うPro V1を使用し、各ストロークは10球転がして平均値をとり、歩数は整数になるように丸めました。僕の歩幅は1歩が2.5フィートでした。

表の列は左から、ID (パターの番手)、歩数、長さ(フィート)、ストロークです。例えばID 5番 (5番パター) のストロークは、「バックスィングをM (4インチ)、フォワードスィングをW (12インチ)にすると、7歩分 (17.5フィート) 転がせる」ということです。15歩 (37.5フィート) 圏内は、解像度が高く、感覚に頼っていたときよりも断然距離感が出し易くなりました。W+, xW の区別がやや難しく、W+-W+、W+-xW などは違いが出にくいですね。20歩以上の範囲では、まだまだ標準ストロークの練習が必要です。





カラー、フェアウェーからのパットは、距離 x 2

グリーンを外して、カラーやフェアウェーから寄せるときも、デジタルパットが使えます。目安としては、歩数を2倍にして計算すると距離が合いました。例えば、ホールからグリーンの端までが10歩、さらに2歩分離れてフェアウェーにボールがあるとします。必要な歩数は、10歩 + 2歩 x 2 = 14歩です。丁度14歩に相当する標準ストロークは持ち合わせていないので、ショートさせるならW-Wを、オーバー気味に打つならW-W+を選択します。ここで、決してW-WやW-W+のストロークを14歩に合わせてアドリブで調整しないのが、デジタルパットで重要です。

12歩 (10ヤード = 30フィート) だったら、次に計測したLWのPuttストロークでも距離が合いますが、安定性の観点からはパターを使った方が絶対いいです。

そこそこ上手く打てたチップショットよりも、少々失敗したパターの方が意外なことに寄せられることが多いです。


ショートゲームのデジタル化

デジタルパットの有効性、即効性、高い再現性に納得できたので、俗にいうアプローチショットもデジタル化してみることにしました。言い換えると、どのクラブでどのように打ったら、何ヤード飛んで、何ヤード転がり、トータルで何ヤード打てるのかをできるだけに把握しておくということです。

よく考えたら、この作業をしてこなかったのは非常におかしい。なぜなら、各クラブのフルショットの距離はゴルフをちょっとしていればだいたい把握しているはずです。それゆえに、Par-3で使うクラブや、Par-4, Par-5のティーショット、アプローチショットで使うクラブは「平坦で風もなく、150ヤードだから6アイアンでフルショットする」、「220ヤードの距離を稼いで、残りを9番かPWウェッジで打ちたいから3ウッドでティーショットする」といった具合に、自分がだいたい打てる距離を知っているから、自ずとクラブ選択ができる。

だったら、フルショットだけでなくて、スリー・クォーター (3/4)、ハーフ (1/2)、クォーター (1/4) のショットで何ヤード打てるのかを、把握してこなかったのは非常に不自然だった。

アイアンのスィング幅を「何度」振るとかは、非常に区別がつきにくいので、
  • パッティングストローク (Putt)
  • クォーター (1/4)
  • ハーフ (1/2)
  • スリークォーター (3/4)
  • フルスィング (Full)
の4つに絞ることにした。Putt と 1/4 は見た目には同じくらいの振り幅ですが、1/4はいわゆるチッピングで、しっかりと地面にクラブを打ち込んで打ちます。Puttは、まじでパターをアイアンに持ち替えてそのまま打つ打ち方。ダウンブローに打つ必要もなく、短い距離をウェッジのロフトを自然に利用して飛ばす、パターでは打ちにくい15-30ヤードくらいの距離を転がすときに重宝します。ロブウェッジで、クラブを開いて、Puttストロークをすると10ヤード以下の距離をちょっと飛ばして打つのも可能。(使う必要はほぼないのだが)

計測で、グリーン周りで使うクラブは、
  • ロブウェッジ (LW, 64度)
  • サンドウェッジ (SW, 57度)
  • ピッチングウェッジ (PW, 50度)
  • 9番アイアン (9I, 45度)
  • 7番アイアン (7I, 37度)
  • 5番アイアン (5I, 30度)
に限定しました。

また、LW, SWは、クラブフェースを開いて同じように打つ事で平均して5ヤードくらい距離を落とせることを発見しました。ただ、クラブフェースを開くと、オープンスタンスで打つ必要があり、ショットに一つ複雑度を足してしまうので、できれば避けたいショットではあります。


計測結果

デジタルパットと同じく、自分がどのクラブでどれだけ飛ばせるかが把握できるようになりました。アプローチの場合は、歩数を悠長に測ることはできないことがほとんどだと思うので、距離の計測は目測で何ヤードかを把握することになることがほとんどでしょう。

アプローチの場合は、キャリーの距離も考慮に入れないといけなかったり、ライの影響を非常に受け易いので、パットほどシンプルにはいかないかもしれません。が、やはりこれまで30ヤードくらいだから、なんとなーくSWでうつか、とか、50ヤードっぽいからSWを強めに打つか、といった感覚だけに頼った曖昧なことをしなくて済むようになります。

少なくとも、どのウェッジやアイアンで、どのスィングをしたら、何ヤードキャリーして、何ヤード飛ぶのかが把握できました。あとは、この数値的情報を基に、感覚や経験を交えていくと、ショートゲームのパフォーマンスが改善するのではと思います。結果表の暗記も必須かと。

まだ9ホールを2回プレーできただけですが、グリーンを外したときのクラブ選択、スィング選択に困らなくなりましたし、1パットの数が増えた感があります。デジタルパットと合わせると、2パットは固いですね。グリーンを外してありがちな、3オン・3パットのダブルボギーを撲滅できるかもしれません。

どのクラブとスィングを選ぶかは、同じ距離で複数有る場合は、(1)できるだけ転がせる距離が長く、(2)スィング幅が小さいものを選びます。ハーフスィングよりも、クォータースィングを、ウェッジよりもアイアンで転がせないかを考えます。ウェッジでクラブフェースを開くショットは見た目は派手ですが、再現性は低い。転がすショットだと、ミスショットをしても、さほど悪くない結果になります。ダフってもグリーンに乗り易いです。



5番アイアンのハーフショットは、転がる距離の予測がつきにくいのであまり使う機会は無いかと思います。アプローチというよりは、木の下から出すときとかに使えそう。

この表をコース上で、パット見て使うのが難しいかもしれない。「転がし / 低い球」、「ウェッジで打つ球」くらいの2種類の表を作るとよいかもしれない。


意外と使えるのが、ショートアイアンでのハーフショット(1/2)および、スリークォーターショット(3/4)だ。表には入れてないのだが、ハーフショットで総合距離は
  • 9番: 60ヤード以上
  • 8番: 65ヤード以上
  • 7番: 67ヤード以上
ただし、スピンがかかりにくいので、ランは10-15ヤード出ていると思う。よって距離がバラツキやすいのだが、打ちミスをしてもとりあえず前に進むし、ウェッジをダフったりしたときほど距離の損失が出にくく、悪くてもとりあえずグリーンには乗りやすい。


スリークォーターショットでの総合距離は:
  • PW: 78ヤード
  • 9番: 85ヤード
  • 8番: 92ヤード
  • 7番: 105ヤード
くらいが目安になった。こちらはハーフショットよりもスピンがかかりやすいので、ランは大体3ヤード以上が目安になる。

僕は、サンドウェッジやロブウェッジでのフルショットをかなり苦手とするので、サンドウェッジのハーフショットで打ちにくくなる55ヤード以上から100ヤードくらいの間は、PW、ショートアイアンでカバーできそうなのがわかった。特に、ハザードがなく見通しがよい場合は絶好の技となる。どうしても打ち上げていく必要がある場合に初めて、ウェッジのスリークォーター、フルショットをすることを検討する。



結論

苦手な30フィートの距離、カラーからのパットの距離などがぴたりと合う。気味が悪いくらいに距離のコントロールが改善された。カラーなどから転がすときは、通常の2倍の距離として計算すると丁度よい。

闇雲にパットの練習をするくらなら、デジタルパットを取り入れた方がよいと思う。最新の道具にコストをかけるよりも、数時間の練習時間を作り、デジタルパットをすぐに実践した方が短期的にも、長期的にもスコアの改善に直結するはずだ。

課題としては、以下である:
  • 自分で計測した表を暗記し、メモをポケットから取り出さなくてもどのストローク幅(クラブ)を使えばよいかを瞬時に出せることだ。アプローチについても同じく、表を暗記する必要がある。でないと、慣れない間はスロープレーになりかねない。
  • 特に自分のストロークでは、W (12インチ)、W+ (18インチ)、xW (24インチ) で作る W-W, W+-W+, xW-xWなどの打ち方を体得する必要がある。実際のラウンドでは、xW-xW (24歩)で打ったつもりが、後々で検証するとW+-W+でしか打っていなくて、10フィート(4歩) 以上もショートするといったことが少なくなかった。
  • W-W以下の標準ストロークでカバーできる30フィート圏内は数回の調整だけで、ものすごく再現性が高くなった。W, W+, xW, xxWを組み合せる30フィート以上の標準ストロークの体得が3パットを防ぐポイントになりそうである。いざ、グリーンにたつと、12インチ(1フィート)、24インチ(2フィート)の振り幅をど忘れしてしまう。
  • カートでプレーする場合は、グリーン周りに携帯するのはウェッジとパターだけだった。アプローチは、転がした方が安全なので、ウェッジだけでなく、面倒でもショートアイアンも1本は携帯するようにした方がよい。



参考

  • デジタルパット (http://www17.ocn.ne.jp/~golfreak/d-putt.htm

2014年1月2日木曜日

ハイブリッド一本だけのプレーから学ぶこと


先日ラウンドで、6ホールだけ、ハイブリッド (2番、19度、40.75インチ) 1本だけでプレーしてみました。Bubba Watsonがハイブリッド1本だけで81したというニュースがプレー中に話題になり、ちょっと試してみることにしました。ゴルフを始めたころはとくに、7本くらいでプレーしていたこともあり、少ない本数でのプレーはめずらしくはありませんが、パッティングもすべて1本でするのは初めて。いやー、面白い、いい経験でした。

バックティーからのプレーで、6ホール中、3ホールでパーオンしました。他の3ホールは通常ならボギーは固いプレーだったんですが、ショートパットはどうしても引っかけたり、どうしても高くあげないといけないアプローチは難しくで、残念ながらスコアにはならなかったです。パーは1回でした。


以下、1本だけのプレーから得たことです。


1. グリーン回りのアプローチは、低く打って転がしに徹する

今回の一番の収穫です。ハイブリッドしか使えるクラブがないので、グリーン回りのアプローチは、パターのように転がすことしかできません。グリーンとボールの間にラフがあろうが、とにかく転がしに徹するしかない。

去年は、14番目のクラブとしてロブウェッジをバッグに入れたり、グリーン回りは「ちょっと転がしにくいな」と思ったら、すぐにふんわり高くあがるショットを多用しがちでした。見た目はかっこいいのですが、高く上がるショットは方向性に加えて、ボールの打ち出し角度が距離の精度に大きく影響をし、成功の確率は非常に低いのは言うまでもない。

今回は、転がししか使えないものの、浅いラフがあっても、とにかく転がして1グリップ以内に寄せられたのが6ホール中で2ホールありました。また、転がしで失敗しても、ウェッジで高く上げてそこそこ飛んだ場合の精度と同じくらいなので、平均すると絶対に転がした方が、ピンに寄る確率は高いですね。

まずはパター、ショートアイアン (ハイブリッド、ウッド)で転がせるかどうか吟味して、ウェッジで高く上げるのは、最終手段としたほうがよさそうです。

実は、ウェッジでのアプローチは、無駄にゴルフを難しくしているのかもしれません。


2. 本当にバッグに入れる必要のあるクラブがわかる

逆に言えば、あれば便利だがなくても大丈夫なクラブが意外とバッグに入れられているということです。1本のクラブで困ったのは、次の場合でした。

パット:
特に10フィート以下の短いパットは、絶望的でした。ひっかけやすいことに加えて、スピードコントロールが難しい。10フィート以下では、絶対にパターがあればスコアが変わりますね。

バンカーショット:
今回は幸いにもバンカーには入りませんでしたが、特にグリーン回りのバンカーで、ハイブリッドだけだと、安定した脱出は不可能ですね。というわけで、バンカー用に1本ウェッジが必要。

アプローチ:
自分のハイブリッドは普通に打ったときは200ヤード程度の距離が目安です。170, 180ヤードくらいに距離を落とすのは、グリップを短く持ったり、スリー・クォーターくらいのスィング幅にして調節が効きます。数10ヤードだったら、転がしてそれなりに打っていけます。

が、一番厄介なのは、特にピンがグリーンの前側に切られている場合、どうしてもボールを落下点近くに止めたいという状況です。100~130ヤードくらいの、ショートアイアンで打つ範囲が特にきついですね。旗が、グリーンの奥だと自然に転がっていいのですが、手前の場合は厳しく、下りの長いパットを強いられます。さらに、グリーン回りで、どうしてもラフなどを超える必要が有る場合にも、9, 8番アイアンが1本あれば、と思いました。

ということで、




  • ハイブリッド (19度)



  • 9番アイアン (45度)



  • サンドウェッジ (57度)



  • パター


  • の4本プレーに今度は挑戦してみたいです。これで意外とスコアは普段とかわらないはずです。


    ***追記***
    3. 1本のクラブだけでスコアにならない理由: どの打ち方で何ヤード飛んで、転がるかを全く把握していない

    3フィートの短いパットを、ハイブリッドでしなければならないという理由は除きます。6ホール中で3ホールパーオンしたのは:

    • 360ヤードのPar-4: 180ヤードを2回打つ (ハイブリッドフルショットを1インチ短く握る)
    • 400ヤードのPar-4: 200ヤードを2回打つ (ハイブリッドフルショット)
    • 180ヤードのPar-3: 180ヤードを1回打つ (ハイブリッドフルショットを1インチ短く握る)
    というパターン。このパターンにハマらないケース、例えば
    • 130ヤード
    • 100ヤード
    • 50ヤード
    といった、非常に中途半端なショートゲームの距離。こんなのを打ち分けようとは思いませんが、少なくとも次のようなことを知っているだけでも、スコアが変わったかもしれません。それは、ハイブリッドの
    • スリー・クォーターをしたときのキャリーとランの距離
    • ハーフスィングをしたときのキャリーとランの距離
    • クォータースィングしたときのキャリーとランの距離
    • パッティングのスィングをしたときの(転がる)距離

    各クラブのフルスィングの距離は、検討がつきますが、それ以外の打ち方をしたときはどのクラブもよく分かっていません。特に100ヤード以内のショットは、なんとなくの感覚ででしか打たないので、その辺を定量的に、参考となる打ち方とクラブの組み合わせみたいなのをできるだけ正確に把握しておく必要があるのかもしれません。








    2013年12月11日水曜日

    正しいパッティング方法を探る

    前回414ホールのラウンドデータを分析した結果:
    • 1ラウンドの平均パット数: 32.78 パット
    • Putts per GIR: 2.18 パット/ホール
    という数字を改善すべく、パッティングの練習に力を入れています。練習中に幾つか問題点が見つかったので、以下にメモ。


    1. 目標の定め方、アライメントにずれがある

    真っすぐなパットで、ホールの中心を狙っているつもりでも、ホールの右端をかすめて外すことが多い。典型的なのは、下の図のように(まっすぐなラインで) 赤線上にボールが転がるように構えて、打っているつもりが、実際には青い線上に構えて打ってしまっている。





    パターを構えて目標を見るときにカップの中央を見るように、自分の視線の向け方を修正すると同時に、ボールにも線を引いて正しくアライメントができるようにしてみました。ボールに線を引いたのは5年振りです。ラインを決めてから、ボールのアライメントが3秒以内でできるように練習が必要です。






    2. グリップがおかしい

    特に速いグリーンでショートパットを練習していてふと気がついたのですが、目標よりも右へ押し出してしまう(プッシュ)ことが頻繁に見受けられました。下が、悪いグリップの写真です。パターのシャフトに対して、右手の親指がずれて握られています。かなりのフックグリップです。

    パター以外のクラブは若干フックグリップ (ストロンググリップ)で握っていますが、パターに関しては動きが最も単純なストロークであることもあり、これは好ましくない。




    下が正しい、スクウェアなグリップ。右手親指がパターシャフトの線上に重なっています。同時に、左手と右手の手のひらが丁度向かい合っています。




    3. 距離感を養う

    30フィートを超えるパットは、約20%が3パットに、50フィートを超えると70%が3パットになります。こればかりは打ち込むしかないか?




    2013年11月24日日曜日

    データ解析を基にショートゲームの課題を設定する


    前回のラウンドデータ解析 「データ解析に基づく自分の弱点分析と改善方法」にて、ショートゲームの改善が特に重要だということがわかりました。白や青ティーからプレーする分には、飛距離は問題ない。とにかくグリーンを外したアプローチを寄せて、パットを決め、3パットを回避するのが重要です。恐らくその技術がいずれフルバックからプレーするのに活きるはずかと。


    課題は、

    1. パーオンしたときの3パットを減らす(なくす)。確実にパーにする。
    2. 1パットを増やしてパーを拾う。加えて、アプローチをパットが決めやすい距離に寄せる。



    前回のデータで解析していなかったのは、

    • どのくらいの距離で3パットが起こりやすいのか
    • グリーンを外したアプローチは、どの位の確率で成功するのか? 距離はどれくらいか?

    といったことなので、今回はこの2点を調べました。


    パット

    次の図は、第一パットの距離と1パット、2パット、3パットになる確率をヒストグラムで表したものです。ここで一番知りたいのは、どれくらいの距離がホールから残ると、3パットしやすいのかということです。もちろん曲がりなどもあるので、一概に距離だけがパットの難しさを決める要因にはなりませんが、やはり経験上、距離が長いパットほど、3パットが起こりやすい。

    図の縦軸は、パットの成功確率です。横軸は、ホールからの残り距離をフィートで表しています。1フィートは約30cm、1ヤードは3フィートです。グラフはヒストグラムですので、横軸の読み方は、「第一パットの距離が、0~10フィートの場合に、1パットの確率が80%だった、2パットの確率が20%だった、3パットがなかった(本当か?)」となります。

    現在のパットレベル
    • Putts per GIR: 2.18 パット/ホール
    • パーオン2.53回につき3パットを1回




    3パットは20フィート (約6.7ヤード)を超えると増えてゆきます。30~40フィートの距離になると20%近くが3パットになります。実際にラウンドしていて、30~40フィートの距離は少なくない。パーオンしたら30フィート(10ヤード、クラブ1番手分くらい)残るのはよくあること。仮に18ホールでのパットの残り距離が30フィートの場合、18ホール x 20% = 3.6ホール で3パットになり得ます。これは多すぎですね。さらに、40~60フィートの距離だと、60%以上が3パットになっています。

    これは本当にもったえない。ここが弱点の一つだと思います。まずは30、40フィートのパットの距離感を養う必要があります。



    アプローチ (スクランブル)

    前回解析した414ホールでのスクランブル率は26.26%でした。どんな距離からスクランブルをする傾向があるかを表したのが次のヒストグラムです。ホールまでの残り距離を5ヤード毎にグループにまとめて、アプローチの回数を数えました。

    例えば、残り距離が20~25ヤードのアプローチは、全部で50ホールほどあり、約半分弱を1パットでセーブでき(赤)、半分はセーブできなかった(緑)ことを示します。



    アプローチの大半は、35ヤード以内に収まります。(パーオンしなかった)277ホールのアプローチ中、176ホール。つまりアプローチの63.5%が35ヤード以下からでした。そのうちセーブできたのは、わずか66回で、37.5%です。

    この短い35ヤード以下の距離でのアプローチの成功率 (スクランブル率)を50%以上には改善したいですね。特に30~35ヤードのセーブ率が20%以下なのは痛い。


    自分の参考までに、各距離別のアプローチの成功率を出してみた。統計の上では、30ヤードくらいから極端にセーブ率が下落している様子がわかる。10ヤード〜20ヤードのセーブ率ももっと上げたいです。




    練習課題

    以上からのまとめと練習課題です。

    1. 30フィート超のパットは半分以上が3パットになりやすい。まずは30~40フィートのパットの距離感を磨いて、3パットを減らす。
    2. 35ヤード以下 (特に30ヤード前後)を寄せられる距離感を磨く。アプローチに多いのが、30〜35ヤードの距離である。


    2013年11月18日月曜日

    データ解析に基づく自分の弱点分析と改善方法

    最近のラウンドデータを解析して、弱点分析をしてみます。

    というのも、スィングがよくなり、飛距離が伸び、グリーンを捉える(パー・オンする)回数が増えたにも関わらず、どうしても80前半のスコアに収束しがちだからです。ショートゲームの改善が最も正しい方法なのは明白ですが、ではいったいどれくらいの数字に改善すればよいかを計算してみます。また、プロのラウンドデータと比較して、彼らとの根本的な違いやどうすれば70を切るラウンドができるかも考察します。


    その前に、この文書 (およびブログ) で使う言葉を以下に定義します。

    ショートゲームの打数ロングゲームの打数
    「ピンから100ヤード圏内で打った打数 (= ショートゲームの打数)」と「ピンから100ヤード以上離れた地点で打った打数 (= ロングゲームの打数)」です。データを分析してていつも思うのは、ショートゲームの打数の出来具合が大きくスコアに影響しているのです。さらに、打数だけを単純に比較すると、ロングゲームの打数は、プロのデータとほぼ同じです。もちろんプレーするコースや長さは異なりますが、飛距離が仮に全く同じでも、プロとアマチュアの決定的な差はショートゲームです。自分の場合、1ホールにつき1打近く差が生まれており、18ホールで13~15打は毎ラウンド差をつけられるくらい強烈な差があります (後述)。


    例1:
    いわゆる2オン、2パット、または3打目を寄せて1パットで締めるパターン。下の図では、青い園内がピンから100ヤード圏内を示します。


    • ピンから100ヤード圏内で打った打数 (ショートゲームの打数) = 2打
    • ピンから100ヤード以上離れた地点で打った打数 (ロングゲームの打数) = 2打


    例2:
    自分に多いパターンとしては、Par-4でグリーン周りまでは2打でいくものの、寄せとパットが噛み合ずに結局3オン2パット。



    • ピンから100ヤード圏内で打った打数 (ショートゲームの打数) = 3打
    • ピンから100ヤード以上離れた地点で打った打数 (ロングゲームの打数) = 2打



    スクランブル率
    スクランブルは、寄せワンでパー以上を取った場合のことを指します。Par-4ならば、3オン1パット、3オン0パット (チップイン・バーディー、チップイン・パー)の場合、スクランブルに成功したとします。例えば、18ホールで12ホールでパーオンせず、そのうち6ホールでパーになった場合、スクランブル率は 6÷12 = 50パーセントです。

    GIR
    GIRはGreen In Regulationの略で、パーオンのことを指します。


    Putts per GIR
    Putts per GIRは、パーオンしたときに何パットでホールアウトしたかを意味します。例えば、18ホールで4ホールをパーオンし、

    • 全て2パットでパーにした場合は、
      2パット x 4ホール / 4ホール
      = 2.0 Putts per GIR となります。
    • 2バーディー、3パット1回の場合は、
      (1パット x 2ホール + 2パット x 1ホール + 3パット x 1ホール) / 4ホール
      = 1.75 Putts per GIRとなります。



    自分のデータ
    主に2013年の23ラウンド (414ホール)のデータを解析した主な統計値です。
    • 平均スコア: 84.30打
    • ピンから100ヤード圏内で打った打数 (ショートゲームの打数): 48.42打
    • ピンから100ヤード以上離れた地点で打った打数 (ロングゲームの打数): 35.82打
    • 1ラウンドの平均パット数: 32.78 パット
    • Putts per GIR: 2.18 パット/ホール
    • バーディー率: 8.70%
    • パーオン率: 33.33% (6ホール)
    • スクランブル率: 26.26% (12ホール中で3ホールでセーブ)
    • パーオン2.53回につき3パットを1回
    • プレーしたコースの平均距離: 6172ヤード (最長6718, 最短5724)



    プロのデータ
    プロの比較データとしては、Tiger Woodsの2005, 2007, 2009年のMastersのラウンドデータ (計12ラウンド, 144ホール)を用意しました。データソースは、ESPNのスコアカードを基にしてます。

    注意点としては、パット数が正確にはわからず、特に寄せてパーを取っている場合や、Par-5でのバーディーは、YouTubeのビデオなどを基に各ホールのパット数を推測しています。TigerにとってAugusta NationalのPar-5は実質Par-4であり、Par-5のバーディーの場合、2オン2パットなのか、3オン1パットなのか、ビデオを解析しないとわからないのです。それ故に、スクランブル率が若干低くなっている感があるのと、3パット数は144ホールの合計で0になっています。

    スコアカード:
    • http://espn.go.com/golf/player/scorecards/_/id/462/year/2005/tournamentId/210/tiger-woods
    • http://espn.go.com/golf/player/scorecards/_/id/462/year/2007/tournamentId/309/tiger-woods
    • http://espn.go.com/golf/player/scorecards/_/id/462/year/2009/tournamentId/537/tiger-woods

    • 平均スコア: 69.50打
    • ピンから100ヤード圏内で打った打数 (ショートゲームの打数): 34.20打
    • ピンから100ヤード以上離れた地点で打った打数 (ロングゲームの打数): 35.28打
    • 1ラウンドの平均パット数: 28.00 パット
    • Putts per GIR: 1.64 パット/ホール
    • バーディー率: 36.46%
    • パーオン率: 66.67% (12ホール)
    • スクランブル率: 57.23% (6ホール中で3.5ホールをセーブ)
    • プレーしたコースの平均距離: 7435ヤード (1ホール辺り平均70ヤード程度長い)



    以下、プロと自分のデータの比較です。

    1. ショートゲームの打数

    まず最初に比較して明らかなのは、ショートゲームの打数です。次のグラフに明確に現れています。上の図は、横軸にショートゲームの打数を、縦軸に18ホールのスコアをとり、各ラウンドのデータを緑でプロットしています。Tigerのデータは赤でプロットしました。下の図は、横軸にロングゲームの打数を、縦軸に18ホールのスコアをとり、同様にプロットしています。

    まず分かるのは、ロングゲームの打数が35前後でほぼ同じであることです。もちろん全く難易度の異なるコースおよび長さでのプレーですが、両者のティーショットの飛距離がおよそ70ヤードくらい違う(自分が230ヤード、Tigerが300ヤード)ことを加味すると長さに関しては程よくスケールされているでしょう。

    ショートゲームの打数が明らかに異なります。さらに、両者のデータが同一の近似直線上に綺麗にのっかっているのがよく分かります(上側のグラフ)。僕が100ヤード圏内に要するのは平均48.42打に対して、Tigerはわずか35.82打です。1ホール辺りに換算すると、0.7打の差です。

    アンダー・パーでプレーするには、100ヤード圏内を平均して2ストローク以下で回るのが必須と言えそうです。ここがアマチュアとプロの決定的な差ですね。飛距離は違うのはもちろんですが、仮に同じ番手で同じ飛距離を打ち、同じティーからプレーしたとしても、結局1ラウンドで15-20打の差がついてしまうかもしれません。

    今の自分の理解では、神業としかいいようがありません。。。



    2. パーオンを有効活用

    GIR、パーオンの数が増えれば、アプローチをせず2パットさえすればパーが取れるので、セオリーでは、1つGIRが増えれば、1つスコアがよくなるはずです。次に作ったグラフは、GIRの数とスコアです。横軸にGIRの数を、縦軸にスコアをプロットしました。前のグラフと同じく、自分のデータを緑で、Tigerのデータを赤にしています。
    グラフには、線形近似線 (y = ax + b) もプロットしています。グラフ中にあるSensitivityというのは、この近似線の傾き aの数字です。Tigerの場合は、セオリー通り1 GIRにつき、1打スコアがよくなりますが (-1.01)、僕の場合は-0.44で1回のパーオンあたり、0.5打しかよくなりません。

    バーディー変換率も関係してくるのでしょうが、もっと深刻な問題は3パットです。自分のPutts per GIRは2.18で、3パットは2.5回パーオンする毎に1度しでかしています。

    次のグラフは、自分のGIRの数を横軸に、3パットの数を縦軸にとったグラフです。もう少しデータポイントが欲しいところですが、直線近似では、グリーンを捉える毎に3パットが劇的に増加しています。ぜんぜんスコアになっていない。もちろん、プロでも1ラウンド~2ラウンドに1回は3パットをするので、回数を重ねれば3パットは必然的に起こり得るのですが、この傾向はかなり問題ありです。
    まずは、Putts per GIRを2.0にしなくてはなりません。ちなみにTigerのPutts per GIRは、1.64です。


    Tigerの3パットのデータは得られていないので、1ラウンドあたりのパット (Putts per Round)を比較してみます。次のグラフは、横軸にGIRを、縦軸にPutts per Roundをプロットしています。同様に、自分のデータは緑で、Tigerは赤にし、近似直線も点線で示しています。
    僕の傾向として1つグリーンを捉える毎に、パット数が1つ増す、大きな右肩上がりが認められます。それに対して、Tigerの場合はかなり緩やかな上昇傾向があります。恐らくこれは、グリーンを捉える数が増えれば増える程、バーディ (1パット)が増えるチャンスが増すので、アマチュア程の傾きがないのではないかと思います。

    実際、Tigerのバーディ変換率 (Birdie conversion rate)は、36.46%でした。つまり、パーオンしたら、3回につき1回以上はバーディ (またはイーグル)になっている計算です。これはアイアンショットがピンに寄っているというロングゲームの差もあり、一概にパットの力量差だけではないのですが、自分の8.7%と比較すると、4倍以上の差です。さらにグリーンを捉える回数は僕の2倍以上なので、バーディーの数の差は8倍はありますね。。。


    余談ながら、よくTigerはTV中継で「Par-5 Killer」と言われます。特にMastersでは16ホールあるPar-5で-10以上にし、Par-3,4をイーブン近くに収めて、優勝をする傾向があります。次の図は、Par-3, Par-4, Par-5での、スコアの内訳です。バーディー(およびイーグル) = 赤、パー = 水色、ボギー = 緑、ダブルボギー以下 = 黄 で表示しました。左が自分の、右がTigerのラウンドデータです。
    Par-5のホールで60%をバーディまたはイーグルにし、Par-3, Par-4は、ボギーとバーディーが相殺している様子が伺えます。意外なことに、Par-3でのバーディーは一番少ないのですね。


    さらにおまけで、Par-3,4,5毎のGIR (パーオン率)の比較。Par-5はアマチュアにとってもパーにしやすいだけに、Par-5で今の倍はパーにしたいですね。


    3. スクランブル率

    次のグラフは、スクランブル率 (パーセーブ率)を横軸に、18ホールのスコアを縦軸にプロットしたものです。自分のデータは青、Tigerのデータは赤にしてあります。さらに、紫の点が1つだけありますが、それはTigerの2013年シーズン通算の数字です。

    自分のスクランブル率の平均は26.26%に対して、Tigerは57.23%でした (パット数の正確な数字は不明なので、実際は70%前後に分散達しているかもしれない)。両者の曲線が平行線になるのは、GIRの数と、Putts per GIRの数の差かと思われます。GIRが少ないアマチュアの場合、80を切るにはスクランブル率を60%以上にしなければならず、逆に全くセーブできなくなると途端に90近いスコアに達してしまいます。

    逆にTigerのようにGIRが平均して70%に達し、バーディーも数個とれる場合、50%もパー・セーブできれば悪くてもパープレーから2アンダーくらいは出せてしまう。(いいなぁ。)



    GIRを増やすには、飛距離をのばし、正確なアイアンショットを練習しなくてはなりません(時間がかかる)。やはりスクランブル率を上げるのがてっとり速そう。GIRが少ないアマチュアの場合、スコアはスクランブル率にかなり依存します。



    まとめ

    プロとアマチュアの違いを図式化すると次のようになります。

    • プロはGIRが多く、なおかつバーディー率が高い。Tigerの場合平均して3回に1回の割合でバーディにする。アマチュアはせっかくGIRしても3パットにしてしまい、Putts pre GIRが2.0を超える。
    • グリーンを外した場合、プロは悪くても50%、平均して70%をセーブできる。アマチュアの場合25%程度。スコアは、ラウンド当日のスクランブル率に大きく依存。




    (1) グリーンを捉えたときに、平均して2.0パット以下であがる。現在は、2.5回グリーンを捉える毎に、3パットを1回しており、Putts per GIRが2.18という悲惨な状況。3パットを減らし、1パットを増やす。
    (2) グリーンを外したときに、スクランブル率 (寄せワンの確率)を50%以上にする。プロは、平均して100ヤード圏内を2打であがる。自分の場合は、2.7打。18ホールに換算して12.6打の差がつく。
    (3) グリーンをより多く捉えられるように、ドライバー、ショートアイアン、戦略の練習をする。やはりGIRが増えるほど、寄せワンの確率への依存が下がり、70台が安定して出やすくなる。


    70を切るには
    (1) GIR > 67% (12ホールでパーオン)
    (2) スクランブル率 > 67% (4ホールでセーブ)
    (3) Putts per GIR < 2.00 (3バーディーはとる)
    といったくらいの数字が必要。80を切るには、GIRかスクランブル率のどちらか一つが60~70%程度の極端によい数字がでれば可能ですが、70を切るには二つとも70%前後が要求されるといえそう。


    結論

    いま自分に必要なのは、ウェッジとパット力という結論になりました。GIRがいくら増えても3パットが増え、今のパッティングのスキルでは目立ったスコアの改善が全く期待できません。

    今のパットのレベルでは、仮にGIRが15になるとしても、

    • その内5ホールで3パットをして、5オーバー
    • グリーンを外した3ホールで、スクランブルできず、酷い場合はダボもあり得るので、4オーバー
    合計9オーバー・パーの、81というシナリオになります。


    パットが劇的に改善されない限り、次のレベルには永久に上がれないということ数値的に明確にできました。


    次のステップ
    3パットが発生する状況を主に、第一パットの距離、コースの難易度などで分析して、練習に役立てたいと思います。さらに、グリーンを外した場合のアプローチの距離やライとセーブ率も分析して、ウェッジの練習に役立てたいですね。


    2013年11月10日日曜日

    スィングのチェックポイント (2013年修正版)

    再現性の高いスィング方法がいろいろとわかってきたので、以前書き留めた内容に加筆して、より完成されたチェックポイントを備忘録のために更新しようと思います。


    スィングのチェックポイント
    1. 基礎体力
    2. グリップ
    3. ボールを置く位置
    4. アドレス
    5. スィングの始動
    6. スィング中に頭を動かさない


    1. 基礎体力

    いいスコアを出すには基礎体力は重要。特にブランクがあると、体力の変化でスィングは変わり、力強くふれなくなっているかもしれません。歩いたり走ったりして基礎体力をつけるといい感じです。特に「体幹トレーニング」がおすすめです。

    2012年から2013年にかけて、どのクラブも1番手以上飛距離が伸びました。飛距離アップの主要因、体幹トレーニングだと思います。使用クラブは、Titleist 975D、Ben Hogan Apexのまま変わっていませんし、ロフトなどを立てたりもしていません。アプローチで飛びすぎてグリーンをオーバーしたり、ティーショットの飛距離も伸びるために今まででは考えられない地点から2打目を打つ機会が増えました。体幹トレーニングは、最初はこの2種目だけを毎日、1日2~3回行いました。


    さらに体幹トレーニングは、副時的な効果があり、体調が劇的に改善されました。実は長年、頻繁に酷い便秘に悩まされたり、深く睡眠がとれないとか、炎天下を歩いていると頭痛がすることがあったりなど、けっこう体調が思わしくない波がありました。それが体幹トレーニングを初めてから、それらが一切なくなりました。内蔵の調子が信じられない程快調になり、短時間でも深く睡眠がとれ、炎天下でも頭痛がしません。実は、飛距離アップよりも、体調の改善の方が嬉しかったりします。

    飛距離を伸ばし、良いスィングを再現よくするには、体幹トレーニングはマジでおすすめです!!!


    2. グリップ

    グリップは、スィングの最重要項目といっても過言ではありません。

    正しいグリップをプロの写真などと見比べながらチェック。僕はインターロック派なので、ジャック•ニクラウスやタイガー•ウッズのグリップの写真を観察して真似をします。(グリップだけなら彼らの真似ができるはず)

    さらにグリップを握る強さ (グリップ•プレッシャー) もまっすぐ飛ばすのに不可欠。10段階 (10が強い, 1が弱い) で4前後ぐらいがベスト。ゆるゆるグリップではクラブをコントロールできないので、左手の小指と薬指はしっかり握る。握力計で計測して、数値的にナイス ショットがもっとも出やすい強さを確認するとよいですね。

    ボールが上手く打てなくなっているときは、無意識に握る強さが強すぎて、9や10になっていることがあります。



    3. ボールを置く位置

    個人差があるのですが、自分の場合はどのクラブもスタンスの中心よりも若干ターゲットよりに置くので安定。ドライバーはティーアップするので、さらに左足寄り。

    いろいろ実験した結果、「左足のかかと右2インチくらいの延長線上」におくと、いい感じです。最適なボールの位置は個人のスィングでけっこう変わるようです。 

    スタンスの幅は、ドライバーで肩幅よりもちょっと広いくらいがちょうどよさげ。広くしすぎると、悪いスィングになりがちです。体の回転を支えられる程度の幅であればOK。また、ボールに近すぎたり遠すぎたりするのもNGなので、調子がイマイチのときはいろいろ試してしっくり位置をさがすとよい感じです。

    関連ページ 
    (1) ボールの置き方 (2010年5月) 
    (2) ボールの置き方 (その2): "Off the Left Heel" 
    (3) ボールの置き方 (その3): 左耳におく


    4. アドレス


    アドレスの正否がスィングの正否に大きく関わります。自分の場合の典型的なエラーは、いわゆる「肩が入ってない」「ダウンスィングで、右肩がつっこむ」というやつらしいのですが、左肩がバックスィングで十分に回ってないみたいです。それをどうするとよいかというと、アドレスであごを上げることです。

    以下は、シャンク病について書いていた記事で、中部銀次郎氏の解説を引用したものですが、再度引用します。
    ----------
    しかし、名手も含めた多くのゴルファーのスウィングを見てきて、アドレスではあごを引いてはいけない—と私は思う。なぜなら、あごを引いたアドレスから、 バック・スウィングに入ると、左の上腕部があごに当たって(右利きの人の場合です)、左肩が十分に回らないことが往々にしてあるからです。自分では気づかないまま、ダウン・スウィングで右肩が突っ込んで引っかけボールになったり、大きなスライスを打ったりするのは、この左肩の回りの浅さに原因していること が、じつに多い。

    だったら、どうしたらいいのか。アドレスしたとき、後頭部の毛をちょっと後ろに引っ張られたように顔をあげてみる。そうすると、あごがのどから離れ、ボールを 少し見下ろす形になるでしょう。これが、アドレスにおけるチェック・ポイントの第一点。試みに、この形をしてバック・スウィングをしてみてください。左肩 がすっとあごと首の間に入っていくのが体感できるはずです。

    左肩が深く回せれば、ダウン・スウィングで右肩が突っ込んでくることも防げ、打ち急ぐことも起きません。ゆっくりとクラブが振れ、その分、クラブ・ヘッドも走ります。

    (出典: 中部銀次郎 ゴルフはやさしい、第3回「アドレスで注意する点」より http://www.shueisha.co.jp/golf/g_top.html)
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    アドレスであごを上げる(後頭部の毛をちょっと後ろに引っ張られたように顔をあげる) と、確かにバックスィングで左肩が回るスペースが十分にでき、すっと肩が入ってゆきます。

    関連記事




    5. スィングの始動

    正しくクラブを握れて、構えることができれば、いよいよスィングを開始できます。一度クラブを動かし始めたら、わずか1,2秒で終わるスィング中に修正するのは不可能ですので、このステップがショットの正否を決めます。ゆえに、始動方向がしっくりこなければ、一度アドレスを解いて仕切り直すのも一つの手です。

    自分の場合ミスが出始めると、どんどんクラブをインサイドに引き過ぎて、フックしたり、プッシュアウト、ダフりなど一貫性のないミスが多発しがち。平行棒をつかって、スィングプレーンに沿って、スィングを始動できるように練習します。

    インサイドすぎる軌道↓ はNG。このように棒がよいガイドになるので、よくわかります。いくら「インサイド - アウト」にボールを打てば飛ぶ、とはいってもこれはやりすぎ。シャンクにならなくても、トップ、ダフり、右プッシュ、左フックなどあらゆるミスが暴発しやすいスィングになります。ゴルフの経験が長い方にけっこういらっしゃいます。
    From アメ リカ シリコンバレー的ゴルフ研究所 (2)

    反対に、アウトサイドすぎる軌道もNGです↓
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    理想はちょうど、このポジションで、クラブのシャフトと地面が平行になるといい感じです!
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    このポジションでだいたい、ハーフからスリー•クォーターの位置ですが、シャフトとプレーンが平行です。こういう感じになればインパクトで、ボールとクラブフェースがスクウェアになるので、(エネルギーの伝達がよくなり) 文字通りに飛びます。

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    この練習をするには、リシャフトなどで余ったシャフトや、最近流行の平行棒 (2本で$15ドルくらいのやつ) を、構えたときのシャフトと同じ角度につきさします。これでスィングをしてみてください。また、棒をつきさす角度は、身長、手の大きさ、腕の長さ、クラブで微妙に変化させてください。

    いきなりフルスィングでなく、チップショットやピッチショットなどの短いスィングから序所にはじめて、フルスィングにしていくと、超短期間で驚くほどの効果がでるとおもいます。シャンクにお困りの場合にも効果覿面。
    From アメ リカ シリコンバレー的ゴルフ研究所 (2)

    関連して、バックスィングを大きく振りすぎてややオーバースィングになる傾向があります。ドライバーのトップでシャフトが地面と平行になるかならないくらいが目安。逆にバックスィングが大きくならにように小さく抑えようとして、手首のコックが少なくなりすぎることがあります。このあたりの程度は素振りをよくして勘を養わないとすぐに忘れてしまいます。。。

    関連ページ
    (1) スィング軌道 (テークバック) の矯正 (2008年12月) 
    (2) ジャック・ニクラウスによると「スィングの始動方向」が重要らしい (2009年2月) 
    (3) シャンクに困っていませんか? (2010年7月)


    6. スィング中に頭を動かさない

    正しく構えられて、スィングの始動が上手くいけば、よいボールが打てる確率がぐっとあがります。しかし、スィング中に頭がうごいて、軸がぶれてしまうと、ひっかけたり、どスライスしたりとせっかくの準備が台無し。クラブを構えたときの前傾姿勢 (上半身の角度, the spine angle)を保ったまま力一杯振るといい感じ。これはフルスィングに限らず、アプローチに使うウェッジのハーフショットや3/4ショット、パッティング にも共通の全てのショットの基本事項。地道にパッティングやチップショットから、前傾姿勢を崩さないように打つ練習が必要。 


    方法1

    次の動画は以前ネタにしたTiger Woodsによる説明です。



    ↑のビデオの1分50秒前後ごろですが、下の連続写真のようにスィング中に緑の線のような前傾姿勢を保てるといいショットが打てます。Tigerは「自分の打ったボールを下から眺める感じ」を意識するのだとか。

    From アメ リカ シリコンバレー的ゴルフ研究所 (2)

    逆に下の写真はNG。スィング中に前傾姿勢が起き上がったりすると、ミスショットになっちゃいます。頭が上下しなくても、左右にぶれるのもNG。あくまでも前傾した姿勢を保つとミスになりにくい。
    From アメ リカ シリコンバレー的ゴルフ研究所 (2)

    個人的に、ロングアイアンやドライバーでは、よく頭が特に左右に動くことが多いです。 ショートアイアンなどでは少々動いても、軽くひっかけるだけですみますが、クラブが長くなるにつれてミスが厳しくあらわれます。

    フルショットだけでなく、20~50ヤード程度の短いショットでも、ボールの行方を早く追いすぎて前傾姿勢が崩れて距離感が狂ったりとか。3フィート程度のショートパットもボールがカップに入ったかどうかを早く見たいために、前傾姿勢が崩れることがよくあります。 


    方法2


    "ミスになるときはインパクトで頭が動いており、ヘッドアップになったりしている。インパクトで顔を残すのに現実的な方法としては、唇が右肩にふれてスウイングするのがよい。女子プロの右肩上は口紅で汚れているのだとか。"


    関連記事:


    方法3

    スィング中に頭を動かさない = 背筋を一定にする = 左ひざの角度を保つ

    「スィング中に頭を動かさない」は、イコール「スィング中に背筋を一定に保つ」ということ。"Spine Angle" を一定に保つ、とよく言われるので、もっと正確に言えば、ボールに対して構えたときに曲げた背中の角度をキープしたままスィングする、こと。

    特にドライバーでのミスは、スィング中にSpine Angleが変わり、インパクトで頭が伸び上がっているみたいです。

    一つのヒントとしては、スィング中に左ひざの角度を一定にすることかも。というのは、調子が悪いときでも、極端なつま先下がりのライでも、クラブの芯に当たる球が打てることが多い。特につま先下がりのライでは、頭や上体がスィング中に伸び上がらないように、特に構えた時の姿勢を維持するように意識するのがよいのではないかと思う。それを、普通のスィングでも同じように意識すると、左ひざの角度をインパクトをちょっと過ぎるまでは、伸びきらないようにするとよいのかも。

    下の写真は、YouTubeのビデオのスクリーンショット。

    例1: Luke Donaldのバンカーショット


    例2: Tiger Woodsのドライバーショット
    *** 体重移動が大きいスィングの為、曲がった左ひざが回転しています。***



    関連ページ
    (1) スィング中に頭を動かさない方法 (2010年7月) 



    スィングのチェックポイントのまとめ



    1. 基礎体力: 
    1日10分×2回の体幹トレーニング


    2. グリップ:
    プロのグリップの写真を真似る


    3. ボールを置く位置: 
    左足のかかと右2インチくらいの延長線上 (個人差あり)


    4. アドレス: 
    アドレスであごを上げ、左肩の回るスペースを設ける(後頭部の毛をちょっと後ろに引っ張られたように顔をあげる)


    5. スィングの始動: 
    クラブの始動方向を棒を使って確認


    6. スィング中に頭を動かさない: 
    インパクトで顔を残すのに現実的な方法としては、唇が右肩にふれてスウイングする