ゴルフのスコアを良くする上で一番効果が高いのが GIR です。
Greens In Regulation の略。
複数形で、GIRs と言うこともあり。
要は、Par-3 なら 1 打, Par-4 なら 2 打、Par-5 なら 3 打以内にグリーン上にボールを打つこと、パー•オンの回数を意味します。
したがって、GIR% は、パー•オン率。
Green in regulation 説もありですが、ある特定の一つのホールについて「パーオンした」ときに、 (one) “green in regulation” ということもありえますが、統計としてはラウンドごと、トーナメントの試合ごとに表すことが多いので、Greens in regulation の方がより自然な表現と言えます。
20 年近く前にみた Golf Digest の記事では、スコアと GIR の近似式が紹介されていて、こんな感じで、スコアとの相関性も高い。
スコアをよくするなら、GIR を改善すると効果が高い。
要はロングゲームを改善するのが近道。
ショートゲームとロングゲーム、どっちが大事なのか?
ショートゲームももちろん大事ですが、全体へのスコアの貢献度合いとしては、- ロングゲーム 70% (3 分の 2)
- ショートゲーム 30% (3 分の 1)
ロングゲームの良し悪しが、ショートゲームの 2 倍のインパクトがある。
[参考]
Every Shot Counts: Using the Revolutionary Strokes Gained Approach to Improve Your Golf Performance and Strategy
https://www.amazon.com/Every-Shot-Counts-Revolutionary-Performance/dp/1592407501
パターやチッピングも大事ですが、Par-4 で 4 オン 1 パットしたところで、スコアになりません。
そもそもティーショットがある程度飛んで、アプローチ可能な地点にボールを運べて初めて、パターの良さが生きてくる。
バレーボールで言えばトス(よいセット)。
サッカーのセンタリングやパス。
したがって、ティーショットが OB や林に飛んでいる頻度が高いようでは、全くスコアにならない。
Par-4 の 2 打目が毎回ハイブリッドばかりではしんどい。
ただし、技術面ではパターストローク、チッピングの方が、ドライバーのフルスィングよりも動作がシンプルで簡単なのは間違いないです。
したがって、初心者は簡単な動作のパター、チッピングから習いはじめて、最後にフルスィングを練習した方が上達が早い。
[参考]
Every Shot Counts: Using the Revolutionary Strokes Gained Approach to Improve Your Golf Performance and Strategy
https://www.amazon.com/Every-Shot-Counts-Revolutionary-Performance/dp/1592407501
パターやチッピングも大事ですが、Par-4 で 4 オン 1 パットしたところで、スコアになりません。
そもそもティーショットがある程度飛んで、アプローチ可能な地点にボールを運べて初めて、パターの良さが生きてくる。
バレーボールで言えばトス(よいセット)。
サッカーのセンタリングやパス。
したがって、ティーショットが OB や林に飛んでいる頻度が高いようでは、全くスコアにならない。
Par-4 の 2 打目が毎回ハイブリッドばかりではしんどい。
ただし、技術面ではパターストローク、チッピングの方が、ドライバーのフルスィングよりも動作がシンプルで簡単なのは間違いないです。
したがって、初心者は簡単な動作のパター、チッピングから習いはじめて、最後にフルスィングを練習した方が上達が早い。
退屈かもしれんけど、その方が早くゴルフが楽しくなるはず。
さらに、いきなり 6000 ヤードを超える 18 ホールをプレーするよりも、1000 - 2000 ヤードくらいの 9 ホールのショートコース (executive course) で、練習した方が格段に上手くなるのが早いはず。
2024 年からハンディキャップの計算ルールがかわって、750 ヤード以上あるコースのスコアもハンディキャップの計算に含めることができるようになったのも大きい。
ランニングにおいても、いきなりハーフマラソンや、フルマラソンを走る前に、まずは短い距離のレース 5K, 10K から走力を上げた方が、体への負担も少ないし、上達が早いのと似ています。
結局、ショートコースでスコアメイクができると、長いコースでもプレーできます。Par-27 のコースだと 36 以下で回れるようにするのが目安。2 打でグリーンに乗せて、2 パット。4打 x 9 ホール繰り返す。
そうすると、ティーショットさえ打てれば(必ずしもドライバーでなくてよい)、90 前後のスコアになったり、思ったよりも簡単に 90 が切れるはずです。
経験上では、GIR とスコアの関係として
自分のスコアを分類整理したときに出た結論として、安定して 80 を切る目安がこれ:
さらに、いきなり 6000 ヤードを超える 18 ホールをプレーするよりも、1000 - 2000 ヤードくらいの 9 ホールのショートコース (executive course) で、練習した方が格段に上手くなるのが早いはず。
2024 年からハンディキャップの計算ルールがかわって、750 ヤード以上あるコースのスコアもハンディキャップの計算に含めることができるようになったのも大きい。
ランニングにおいても、いきなりハーフマラソンや、フルマラソンを走る前に、まずは短い距離のレース 5K, 10K から走力を上げた方が、体への負担も少ないし、上達が早いのと似ています。
結局、ショートコースでスコアメイクができると、長いコースでもプレーできます。Par-27 のコースだと 36 以下で回れるようにするのが目安。2 打でグリーンに乗せて、2 パット。4打 x 9 ホール繰り返す。
そうすると、ティーショットさえ打てれば(必ずしもドライバーでなくてよい)、90 前後のスコアになったり、思ったよりも簡単に 90 が切れるはずです。
スコアと GIR の関係
経験上では、GIR とスコアの関係として
- 100 を切る場合: 2 くらい (究極に要らない)
- 90 を切る場合: 4 くらい
- 80 を切る場合: 5~9
- 70 を切る場合: わかりません (12~14?)
自分のスコアを分類整理したときに出た結論として、安定して 80 を切る目安がこれ:
- GIR = 8 ホール
- Scramble = 4ホール
パーセーブ率が、Scramble Rate。
GIRs = 8 ホール、40% をセーブできると、単純計算で +6 になる。この場合、3 パットを 1 回してもいいし、もしバーディーが出てしまったら更に楽になる。
逆に3 パットを 3 回するとかなり厳しい。
これはよくありがちで、グリーンをたくさん打ち始める (GIR が増える) と、とりあえず乗るけど、パットが 40-50 フィート残ってしまい 2 パットの難度があがってくる。
過去に 13 回 GIR しながら、80 が切れなかったことが複数回ありました。いずれも 3 パットが原因。
ここでショートゲームが活きてきます。
仮に GIRs = 8 ホールでも、10 回は Scramble の機会があるので、最低限 1 回でグリーンに乗せて (GIOTG, Get It On The Green)、2 パットが鉄則。
少々遠くて、30 フィート残ってしまってもいいから最も安全な方法で 1 回でのせる。
結局はショートゲームも必要になってはきますが、ロングゲームの良さの土台ができた上で、チップとパターが活きてきます。グリーンを上手に外すことも重要で、グリーンの左右か手前か奥のどこかの地点は、チッピングがしやすく、逆にパーをとるのは至難の技になる地点があります。
近似式としてはこんな感じ。Par-72 のコースの場合
[スコア] = 90 - [GIR + Scramble] + [3パット数] + [DBW]
要は、GIR と Scramble で 11 であれば 79。
残りの 7 ホールを全てボギーにして、3 パットは無いという前提。
実際は、3 パットや DBW (Double Bogey or Worse、ダブルボギーかそれ以上に悪いホール) がある分、70台から遠のく。
逆に、バーディーが取れる分 1 打楽になる。バーディーなんて狙ってとれないから、損失を防ぐ方が簡単。
個人的経験では、バーディーがとれるよりも、DBW 0 のクリーンなスコアカードのラウンドの方が価値がある。
GIRs = 8 ホール、40% をセーブできると、単純計算で +6 になる。この場合、3 パットを 1 回してもいいし、もしバーディーが出てしまったら更に楽になる。
逆に3 パットを 3 回するとかなり厳しい。
これはよくありがちで、グリーンをたくさん打ち始める (GIR が増える) と、とりあえず乗るけど、パットが 40-50 フィート残ってしまい 2 パットの難度があがってくる。
過去に 13 回 GIR しながら、80 が切れなかったことが複数回ありました。いずれも 3 パットが原因。
スコアをまとめるには GIR と Scramble
GIR さえよければ、スコアがよくなるわけでなくして、Scramble も大事。ここでショートゲームが活きてきます。
仮に GIRs = 8 ホールでも、10 回は Scramble の機会があるので、最低限 1 回でグリーンに乗せて (GIOTG, Get It On The Green)、2 パットが鉄則。
少々遠くて、30 フィート残ってしまってもいいから最も安全な方法で 1 回でのせる。
結局はショートゲームも必要になってはきますが、ロングゲームの良さの土台ができた上で、チップとパターが活きてきます。グリーンを上手に外すことも重要で、グリーンの左右か手前か奥のどこかの地点は、チッピングがしやすく、逆にパーをとるのは至難の技になる地点があります。
近似式としてはこんな感じ。Par-72 のコースの場合
[スコア] = 90 - [GIR + Scramble] + [3パット数] + [DBW]
要は、GIR と Scramble で 11 であれば 79。
残りの 7 ホールを全てボギーにして、3 パットは無いという前提。
実際は、3 パットや DBW (Double Bogey or Worse、ダブルボギーかそれ以上に悪いホール) がある分、70台から遠のく。
逆に、バーディーが取れる分 1 打楽になる。バーディーなんて狙ってとれないから、損失を防ぐ方が簡単。
個人的経験では、バーディーがとれるよりも、DBW 0 のクリーンなスコアカードのラウンドの方が価値がある。